Een city builder, een voetbalmanager, een turn-based combat game en een RPG bordspel. Wat deze games met elkaar gemeen hebben? Ze zijn niet af. Zie hier mijn lijstje games die het levenslicht nooit gezien hebben.
Een belangrijk principe van mij is om af te maken waar ik aan begin, want uit ervaring weet ik dat het de moeite loont. Ik zie grote projecten vaak falen omdat mensen niet de moeite nemen het af te maken. De verleiding is groot om, als het moeilijk wordt, te switchen naar iets anders.
Toch is het ook mij niet altijd gelukt om games waar ik aan begonnen ben af te maken. Dit had uiteenlopende oorzaken. Het vervelende van onafgemaakt games is dat je die niet kunt uitbrengen en ze in de vergetelheid raken. In mijn portfolio zul je ze dan ook niet vinden.
Omdat deze games toch onderdeel zijn geweest van mijn carrière als (game-)ontwikkelaar en er soms toch heel wat werk in is gaan zitten, volgt hier een lijstje met de games waar ik aan heb gewerkt die voortijdig gesneuveld zijn. Het zijn er vier: MiG City, Dutch Football Manager MSX, Destruction: The Last Battle For Peace en QuestMaster.
MiG City (1994)
Op de MSX-computer ben ik twee keer begonnen om een city builder te maken, geïnspireerd op SimCity. De eerste poging heet Bidonville. Deze game is wel af, maar stelt niet zoveel voor. Bidonville is gemaakt in MSX-BASIC, wat het een te trage game maakt. Grafisch was het geen hoogstandje en ook op de FM-PAC muziek die erbij zit kan ik niet trots zijn. Het geheel verraad dat ik nog heel wat vorderingen te maken had als programmeur, componist en game designer.
De opvolger van Bidonville noemde ik MiG City. Inmiddels was ik zover dat ik grafisch wat meer kon en ook mijn broer Bowie kon me een beetje helpen. Als programmeur was ik in staat om MSX-BASIC te combineren met machinetaal (Z80 assembly) waardoor op de plekken waar dat nodig was de beoogde snelheid kon worden bereikt.
Toch stopte ik al vroeg met MiG City. Dat had te maken met Construction Craze. Deze Indie game van Paragon Productions kwam uit in hetzelfde jaar en deed eigenlijk precies wat ik voor ogen had. Ik voelde niet de noodzaak om het project voort te zetten en het bloedde dood.
Dutch Football Manager MSX (1994)
Dutch Football Manager is de eerste voetbalmanager waar ik aan begonnen ben op de MSX-computer. Deze heb ik nooit afgemaakt. Ik liep al snel tegen het probleem aan dat er onvoldoende geheugen in MSX-BASIC beschikbaar was om een game van dit ambitieniveau te maken. Op de PC lukte het wel. De code liet zich eenvoudig overzetten naar QuickBasic en Dutch Football Manager was klaar in 1995. In 2001 zou het zelfs de basis vormen voor Online Soccer Manager.
Destruction: The Last Battle For Peace (1997)
Op de MSX2-computer werd ik geïnspireerd door de game Daisenryaku, een turn-based strategy game (TBS). Hierin kun je elke beurt units verplaatsen zoals soldaten, tanks, vliegtuigen en helikopters om zo elkaars steden te veroveren.
Het leek mij wel een mooi project om op de PC een soortgelijke game te ontwikkelen, waarbij ik voor ogen had om laagdrempelige gameplay te realiseren en gebruik te maken van nieuwe mogelijkheden die PC’s destijds hadden, zoals tegen elkaar spelen over een lokaal netwerk. De game was gebaseerd op dezelfde technologie als Avalon, een game die ik wel heb afgemaakt.
De meeste graphics heb ik zelf getekend. De game engine was van eigen hand en ook de soundtrack, die maakte ik met mijn eigen muziekprogramma MiGTracker. Zelfs de voice overs van de units, zoals “Construction Complete” en “Unit Ready!” sprak ik zelf in.
Dat ik alles zelf deed was tegelijk ook de valkuil. Ik kon niet tevreden zijn over het resultaat. Hoewel ik geen perfectionist ben, zag ik dat de game niet het niveau haalde dat ik zelf zou willen spelen. Mijn game engine maakte gebruik van VGA mode 13h, met 320×200 pixels en 256 kleuren. Games van die dagen benutten al SVGA met hogere resoluties en meer kleurdiepte. Over de muziek, gemaakt met FM klanken was ik ook niet tevreden, vandaar dat ik MiGTracker Pro ontwikkelde om gebruik te kunnen maken van wavetable geluiden in de Soundblaster. Destruction: The Last Battle For Peace is toen in de vergetelheid geraakt.
Het main theme van de game heb ik in 2023 nog een nieuw leven gegeven met een arrangement.
Destruction: The Last Battle For Peace Main Theme (1996)
Destruction: The Last Battle For Peace Main Theme – 2023 arrangement
Dit type games zou nog wel een toekomst hebben. Op de GameBoy Advance kwam in 2001 Advance Wars uit, wat ik met veel plezier heb gespeeld. Advance Wars lijkt heel erg op Daisenryaku en wat ik voor ogen had met Destruction. Op de PlayStation Portable is Field Commander een titel met vergelijkbare mechanics die ik veel heb gespeeld.
QuestMaster (2000 en 2016)
De game QuestMaster was een project dat ik met mijn studievrienden Leander en Ricardo en broer Bowie begon. Wij hadden voordat we aan QuestMaster begonnen, al samen de website HitHarvester gemaakt en verkocht.
QuestMaster is geïnspireerd op de MSX2 gamereeks Rune Master. Dit zijn Role Playing Games (RPG) waarin je met karakters over een bordspel loopt en in een fantasy wereld epische queestes voltooid. Het bordspel-gevoel komt doordat je virtuele dobbelstenen gebruikt, zowel voor het verplaatsen van je karakter als in gevechten met monsters.
Ik vond Rune Master leuk om te spelen en het leek mij wel wat om een dergelijke game voor de PC te ontwikkelen. Daarbij was de droom om uiteindelijk multiplayer mogelijk te maken via LAN of internet. Mijn programmeervaardigheden waren een stuk beter dan bij eerdere pogingen om games te ontwikkelen en uiteraard had ik hulp van mijn twee vrienden.
We ontwikkelden deze game in Delphi, waarin ik ook Avalon Arena heb gemaakt. Grafisch gezien waren er genoeg mogelijkheden om er iets moois van te maken. We begonnen deels met stock art om snel te kunnen prototypen. De game engine hebben we zelf ontwikkeld.
We verdeelden de taken onder elkaar en de eerste maanden leek er schot in de zaak te zitten. Al snel bleek echter dat het samenwerken als team uitdagingen met zich meebracht. De één ging sneller dan de ander en niveaus van energie en enthousiasme fluctueerden zodanig, dat we na een tijdje de handdoek in de ring gooiden.
Ik heb nog één keer geprobeerd dit project nieuw leven in te blazen. Jaren later toen ik klaar was bij Gamebasics ben ik een mobile versie van QuestMaster gaan ontwikkelen. Hier stopte ik weer mee, omdat ik me niet meer gelukkig voelde als solo-developer. Ik kocht me in bij RosterBuster en ging daar al mijn aandacht aan besteden.
Ik geloof nog steeds dat er ruimte is voor een goede uitvoering van dit spelidee op mobile. Een PC-project dat er wel iets van weg heeft is Dobbel Dungeon. In deze game heb ik geïnvesteerd via Midgame Fund. Hopelijk lukt het de makers van deze game wel om hem af te maken.